斗鱼高管解读二季度财报:过去几个季度依然保持较高的用户粘性

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斗鱼高管解读二季度财报:过去几个季度依然保持较高的用户粘性
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  新浪科技讯 北京时间8月10日晚间消息,斗鱼今日发布了截至6月30日的2020年第二季度财报,总净营收为人民币25.082亿元(约合3.544亿美元),与上年同期的人民币18.727亿元相比增长33.9%。净利润为人民币3.193亿元(约合4510万美元),而上年同期净利润为人民币2320万元。不按美国通用会计准则,净利润为人民币3.229亿元(约合4560万美元),而上年同期净利润为人民币5260万元。

  财报发布后,斗鱼CEO陈少杰、首席策略官(CSO)苏明明以及副总裁兼CFO曹昊等公司高管出席随后举行的财报电话会议,解读财报要点并回答分析师提问。

  以下为问答环节主要内容:

  美银美林银行分析师:管理层晚上好,谢谢接受我的提问,然后我第一个问题就是关于你们今天刚刚宣布的腾讯可能会促使斗鱼跟虎牙合并的这件事。如果可以的话,管理层对此有没有什么看法,可以跟我们分享一下?然后第二个问题也是相关的。目前来看我们和腾讯在游戏资源的合作上,主要是有哪些合作方式和项目?之后会不会有一些变化?谢谢。

  曹昊:这个问题我来回答了,然后刚正如刚才我们CEO所提到的,目前董事会刚刚收到腾讯的建议书,现在没有还没来得及去评估进行相关细节,也没有做出任何决定,具体的细节请参考我们的新闻稿,还有其他的思路文件。 第二个问题,腾讯这次的建议书,我们觉得腾讯已经把游戏直播作为一个比较重要的战略位置,这对我们未来的发展是最好的,然后我们也一直和腾讯的游戏众泰和其他项目进行合作方,前期我们与腾讯在中台建设方面已经取得很多新的探索的。目前我们正在与大股东腾讯探索未来可能落实的各项新的任务、方案。例如游戏的数据库中游戏内的常设入口等等,如果这些能够得到普遍落实,我认为可以促进移动端的数量增长,进一步提高市场的渗透率。

  花旗银行分析师:管理层晚上好,谢谢接受我的提问,我问一个用户端的问题。我们看到就二季度由于复工,咱们全平台月活用户(MAU)不管是移动还是PC的,环比都还是有个增长的趋势。想问一下公司从内部数据监测来看,咱们二季度的用户行为跟之前有没有什么不同的地方?谢谢。

  陈少杰:我来回答一下这个问题。用户的行为在过去几个季度,趋势基本上是一致的,表现出比较高的用户的粘性,比如说我们之前也有介绍到我们的平均注册用户的资源留存率,仍然保持在75%以上。这个数据跟过去以往几个季度的数据相比是保持比较稳定的状态。

  同时我们对于我们的用户行为数据也做持续的分析监测。我们发现随着用户使用平台年数增加,用户的平均月度观看时长也会不断的增加,而且这一时长增长的曲线在各时点加入平台的不同用户群体之间,基本上保持着一致的状态。这说明随着时间的推移,我们的用户在平台上逐渐沉淀为高质量用户以及忠实的平台粉丝,所以整体上,我们的用户行为趋势并没有什么变化。

  投资银行Jefferies分析师:晚上好,谢谢管理层接受我的提问。我的问题是关于第二季度的收入,尤其是在直播收入的增长方面,主要的驱动因素是什么?

  曹昊:虽然二季度的话,国内逐步的复工复学,整体的流量和付费用户数面临着一些短期压力,但是平台通过长期的精益化运营,已经培养了用户的付费习惯,并且持续对互动为核心的用户功能模式进行开发优化,通过不同产品增强主播和用户之间的交流,从而调动了用户付费的意愿和频次。整体的付费用户数达到了760万,和一季度基本持平,但是 up值的话是环比增长了9.5%左右,达到了306元。

  我们通过分区的精细化运营,使得各分区的变现效率提升,尤其是有些分区的变现能力在本季度持续增强。此外的话平台加强了直播内容的多元化建设,提升了非游戏分区的变现效率和收入贡献。

  通过与工会的紧密合作以及应用专门针对提升中腰主播或收入的一种产品,持续增加了中腰主播的变现效率,以及以周为单位的日常活动,配合二季度大型的营销活动,持续发挥积极稳定提高收入的作用。

  摩根士丹利分析师:谢谢管理层接受我的提问,恭喜公司非常好的业绩。我的问题是关于你们的新游戏的主播,想问一下现在荒野乱斗和其他手游等新游戏的目前主播招募的情况是怎么样?然后你们是通过什么方式去为每个新的游戏分区招募这些头部主播储备?

  苏明明:谢谢我来回答一下。 对于我们新的游戏,我们的主播招募一直主要是有两种方式,第一种是我们平台会首先挖掘和引导类似的这种游戏分区的优质主播,在新的游戏分区进行直播,这样可以快速地保证新的游戏分区的内容质量,从而通过这种优质的内容吸引更多的新增用户,取得先机。

  其次我们平台也会通过合作的游戏类的工会,进行大批量的新主播招募,保证分区有足够的内容供给,给用户更多的内容选择,并且在各个主播在新游戏的直播过程中,我们的运营人员也会逐步发掘潜在的优秀主播,并提供相应的资源扶持,培养他们成为新分区的头部或者腰部主播。因为斗鱼平台拥有行业比较多的优质主播资源,而且我们还与行业领先的游戏类的工会有深度的合作,甚至是投资的关系,所以这使得我们在新游戏运营方面能够持续保持领先优势。 所以基于刚才讲的这些优势,针对像荒野乱斗或者是其他过去上线的大多数新游戏,我们在开播量、用户活跃度等数据方面,都处于行业领先的水平。我们也会继续发挥这样一个优势,保证在未来DF手游或者其他新游戏在上线的时候能够继续保持行业领先水平。

  摩根大通分析师:晚上好,管理层,恭喜业绩非常强劲,我想问一个快速的问题。我们未来在这个内容方面有什么计划或有哪些发力点?另外我们有没有在探索一些新的产品和一些变现模式?谢谢。

  曹昊:我来回答一下这个问题。关于未来的内容计划,我们在游戏方面,我们将继续加强英雄联盟,包括其他电竞游戏的投入,然后会特别关注新的爆款游戏的出现,挖掘更多适合直播的游戏品类。比如我们在二季度的时候,我们看到了关注到荒野乱斗这款游戏,在这个平台的各项数据表现都较好,我们也持续为各个新游戏分区招募主播,保证优质内容的供给,吸引更多的用户到我们平台来。并且,我们也会围绕着电竞游戏进行电竞社区内容的打造和游戏中短视频延伸领域的探索。

  在非游戏板块,我们将继续丰富内容生态,提供美食、生活、秀场、户外、二次元等多个板块,用不同内容满足用户的不同需求。

  在创新方面,我们也一直在做一些新的尝试,在转型。比如我们们推出的语音聊天。作为一种新的商业模式,语音聊天从去年10月份上线以来,流水方面保持了稳定的增长趋势,进一步提高了平台的运营效率。

  从中长期来看,我们积极为云游戏的部署做准备。在云游戏发行相关之外,广告业务也逐渐成熟,之后也将成为我们主要的变现发力点之一。

  华兴资本分析师:谢谢管理层。有两个数字上的问题,一个是我们看到带宽成本在这个季度环比涨了一些,上涨的原因是什么?然后我们之后应该怎么看待这个趋势?另外一个就是销售费用,我们看也同比下滑了很多,但是环比也涨了一些,那我们应该怎么看待这个问题?

  陈少杰:我先回答关于第一个带宽成本的问题,二季度的话带宽成本环比上升,它的原因是一方面,因为二季度的赛事实际上比第一季度更为密集。另外一方面,平台用户的参与度有进一步的提高,并且平台始终致力于提高用户的观看体验,在本季度为用户提供了更多高画质内容的选择,预计今年下半年的话,带宽成本可能会保持环比小幅增长的趋势,主要是因为三四季度的赛事会更为密集。

  第二个问题是关于销售费用,我们的销售费用构成主要是包含人员的一些人力成本,以及其他的去找推广、线上线下的活动还有电竞战队的赞助等一些品牌宣传。 我们第二季度的销售费用环比上升的原因有几点。第一个是因为赛事在逐步恢复,我们增加了对赛事宣传的投入,同时我们也增加了对一些具有影响力的电竞战队的赞助投入。此外的话,我们还增加了一些渠道内的获客推广投入。因为我们长期看好电竞产业的发展,所以会在电竞相关活动和战队战术上继续增加投入。同时随着我们产品升级,流量转化效率的提升,我们也计划增强渠道推广。所以未来的销售费用绝对值还会保持稳定的增长,但销售费用占收入的比重我们认为会持续优化。

  天灏资本分析师:管理层,恭喜业绩这么强劲,我有一个问题是关于你们出海的问题。刚才在致辞里头已经讲了一些日本的情况,我想能不能再给一些具体的,比如说我们现在在日本大概MAU有多少,付费率是什么样的?有哪些游戏是我们在日本的头部游戏?未来的话,我们还会投放什么样的游戏去进行直播,吸引了日本的客户?除了出海日本,还有没有其他地区正在考虑中?

  陈少杰:你好,谢谢您的问题我来回答一下。就之前我们也有所介绍,我们在海外包括东南亚、拉美、印度都有一些海外方面的投入,但是这些市场,我们因为付费和用户习惯都不是特别好,所以我们现在还是保持了对这些市场的继续运营,但是已经减少了相应的投入。

  但是我们特别看重日本市场。从去年二季度开始,我们就开始涉足日本市场,到今年的二季度,我们继续加强了对日本市场的投入。在日本市场,我们的产品叫Mildom。这个产品于去年的9月底上线,目前发展态势是比较好的。根据第三方咨询机构6月份发布的日本游戏直播市场调查报告的相关数据,Mildom在移动端的下载量、用户量以及用户活跃度方面的数据都已经在日本的游戏直播市场保持前列。而且对于其他日本市场的游戏直播平台来讲,我们的Mildom也有更好的增长趋势。未来我们会继续拓展日本市场的潜力,和拥有日本本地资源的合作伙伴一起在资源方面进行深度合作,希望未来在日本市场产生规模化的收益。

  我们之所以重视日本市场,是因为日本整体的游戏市场规模仅次于美国和中国,对于手游的消费能力和手游玩家的倾向性比较强。对比欧美国家,日本的手游消费能力大概是欧美国家的两倍以上。 然而相对于欧美国家来说,游戏直播行业在日本的发展却处于非常早期的阶段,这和其庞大的游戏市场规模并不相符,说明日本游戏直播行业仍然存在着很大的市场潜力,所以我们较早渗透日本市场,希望能取得比较好的成绩。

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